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Bazar Bizarre
SKU :
JJSO0001088
EAN :
3421272106011
TVA :
20.00%
Prix Net 13,33 €
PPC : 16,00 € TTC
Principe et but du jeu :
Franklin, le fantôme, a découvert un vieil
appareil photo dans la cave du château. Il a
immédiatement...
Principe et but du jeu :
Franklin, le fantôme, a découvert un vieil
appareil photo dans la cave du château. Il a
immédiatement photographié tout ce quil aime
faire disparaître... à commencer par lui-même.
Malheureusement, les couleurs des clichés sont
souvent mauvaises. Ainsi, la bouteille verte
apparaît tantôt blanche, tantôt bleue. En
regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus
exactement ce quil voulait faire disparaître....
Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce :
les plus vifs ont les meilleures chances de mener
la danse.
Preparation :
Disposer les 5 pions en cercle au milieu de la
table. Mélanger les cartes et former une pile,
faces cachées.
Déroulement du jeu
Variante 1: ATTRAPER LA PIECE
Le dernier joueur à être descendu à la cave
retourne la première carte de la pile, de manière
à ce que tous la découvrent en même temps. Chacun
tente alors didentifier et dattraper au plus
vite la pièce représentée sur la carte si elle est
de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou
le fauteuil rouge.
Et si aucun pion représenté sur la carte nest de
la bonne couleur , il faut attraper la pièce qui
na absolument rien en commun avec la carte : ni
la couleur, ni lobjet. Exemple :
Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la
carte en récompense et la pose face visible devant
lui ; puis il retourne la carte suivante de la
pile. Un joueur ne peut attraper quune seule
pièce à la fois. Celui qui sest trompé de pièce
perd une de ses cartes (sil en a déjà) : il la
donne à celui qui a attrapé la bonne (si des
adversaires se trompent, on peut donc gagner
plusieurs cartes dun coup).
Variante 2: ATTRAPER OU CRIER
Les modifications apportées à la règle de base
sont les suivantes : Si la carte retournée
représente un livre, il ne faut rien attraper mais
crier le nom de lobjet recherché. Sil ny a pas
de livre, la règle est inchangée : il faut
attraper la pièce recherchée.
ATTENTION Chacun des joueurs na droit quà un
seul essai. Ceux qui crient au lieu dattraper une
pièce ou qui attrapent une mauvaise pièce ou qui
crient le nom dune mauvaise pièce ou qui en
attrapent une au lieu de crier ou qui crient et
attrapent en même temps ... ... perdent chacun une
des cartes déjà gagnées (sils en ont).
Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne pièce
reçoit cette (ou ces) carte(s). Mais si tout le
monde sest trompé, personne ne reçoit rien et
chacun doit donner une carte ; dans ce cas, toutes
les cartes, y compris la carte retournée, sont
remises en dessous de la pile. Le joueur qui a
attrapé ou nommé la bonne pièce retourne la carte
suivante de la pile, toujours de manière à ce que
tous puissent la voir en même temps !
Le fin de partie et le décompte des points sont
inchangés.
Franklin, le fantôme, a découvert un vieil
appareil photo dans la cave du château. Il a
immédiatement photographié tout ce quil aime
faire disparaître... à commencer par lui-même.
Malheureusement, les couleurs des clichés sont
souvent mauvaises. Ainsi, la bouteille verte
apparaît tantôt blanche, tantôt bleue. En
regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus
exactement ce quil voulait faire disparaître....
Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce :
les plus vifs ont les meilleures chances de mener
la danse.
Preparation :
Disposer les 5 pions en cercle au milieu de la
table. Mélanger les cartes et former une pile,
faces cachées.
Déroulement du jeu
Variante 1: ATTRAPER LA PIECE
Le dernier joueur à être descendu à la cave
retourne la première carte de la pile, de manière
à ce que tous la découvrent en même temps. Chacun
tente alors didentifier et dattraper au plus
vite la pièce représentée sur la carte si elle est
de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou
le fauteuil rouge.
Et si aucun pion représenté sur la carte nest de
la bonne couleur , il faut attraper la pièce qui
na absolument rien en commun avec la carte : ni
la couleur, ni lobjet. Exemple :
Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la
carte en récompense et la pose face visible devant
lui ; puis il retourne la carte suivante de la
pile. Un joueur ne peut attraper quune seule
pièce à la fois. Celui qui sest trompé de pièce
perd une de ses cartes (sil en a déjà) : il la
donne à celui qui a attrapé la bonne (si des
adversaires se trompent, on peut donc gagner
plusieurs cartes dun coup).
Variante 2: ATTRAPER OU CRIER
Les modifications apportées à la règle de base
sont les suivantes : Si la carte retournée
représente un livre, il ne faut rien attraper mais
crier le nom de lobjet recherché. Sil ny a pas
de livre, la règle est inchangée : il faut
attraper la pièce recherchée.
ATTENTION Chacun des joueurs na droit quà un
seul essai. Ceux qui crient au lieu dattraper une
pièce ou qui attrapent une mauvaise pièce ou qui
crient le nom dune mauvaise pièce ou qui en
attrapent une au lieu de crier ou qui crient et
attrapent en même temps ... ... perdent chacun une
des cartes déjà gagnées (sils en ont).
Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne pièce
reçoit cette (ou ces) carte(s). Mais si tout le
monde sest trompé, personne ne reçoit rien et
chacun doit donner une carte ; dans ce cas, toutes
les cartes, y compris la carte retournée, sont
remises en dessous de la pile. Le joueur qui a
attrapé ou nommé la bonne pièce retourne la carte
suivante de la pile, toujours de manière à ce que
tous puissent la voir en même temps !
Le fin de partie et le décompte des points sont
inchangés.
Garanti 5 ans | Non |
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Poids | 240 g |
Code EAN | 3421272106011 | Manuel |
Editeur | GIGAMIC |